“老爷子,这个模式还是有两个漏洞。
我先说第一个,游戏公司为什么要接受神舟付?
以《神话》为例,胜达获得的收入要切掉30%付给高丽的游戏开发商,30%支付给渠道,剩下的40%才是他们的毛利。
对他们而言,无论是使用神舟付还是说电信运营商的渠道,都是30%的渠道费。
而且据我所知,各个游戏公司都在自建销售渠道,以扩大利润。
虽然印制点卡或者通过网吧代销也有不少的渠道费用支出,但可以从30%下降到18%,这才是未来几年游戏公司的着力方向,更不用说再过几年的在线支付。
的确,这里面有我们所说的适用人群因素,但游戏开发商也不还是傻子啊,有的是其他办法来规避这点。
售卖点卡的是终端,又不是他们,这样法律风险完全没有。
我确实没弄明白,神舟付到底是怎么说服游戏公司的。”
斯文森笑了起来,再怎么妖孽,到底还是个年轻人啊。
他回归了教学模式,“账期。同样是30%,神舟付的支付是即时的,只要玩家完成了交易,神舟付与游戏公司的交易也同时完成。
玩家在神舟付提供了充值卡的卡密,5-30分钟内便会获得神舟付发送的游戏点卡卡密。
而100元的游戏点卡,神舟付是直接70元拿到的。
这样的模式,游戏公司、玩家、神舟付三方的交易也就是在30分钟内完成资金的结算。
对于游戏公司而言,这比电信运营商一月一结,或者一季度一结划算太多了。
再说说游戏公司自建销售渠道的问题。前期不是没有阻碍,比如他们在进入网难时,就遇到过麻烦。
当时神舟付的负责人孙海涛,给丁三石发了整整一年的短信,才谈下来的合作。
丁三石之所以前期完全不接招,他是担心,神舟付的介入会破坏网难自有的实卡渠道,这涉及神舟付所处市场存在的必要性。”
见吴楚之略有所悟的样子,斯文森继续说着,“在神舟付出现之前,游戏公司以发行自己的点卡为主。
通过总代理、分代理一家家地批出去,早期各大网吧就是胜达、网难等公司的终端渠道。
但是这存在两个问题,一是网点渗透率还是太低,真正能将游戏点卡发行到华国几十万、上百万个报亭不太容易
二是对于代理商而言风险太大,总代理一下子要拿出大笔的预付款来买点卡,万一这个游戏火不起来,怎么办
所以真正有能力发行自己点卡的游戏公司屈指可数,当然企鹅、网难、胜达另当别论。
反之,手机充值卡的渗透率要高得多。
2007年,华国整个游戏行业的收入是60亿元,而三大运营商一年的话费收入超过1万亿元。
相比之下,话费充值卡的渗透率和普及
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