始学习利用这个游戏中自身一些非常不起眼的漏洞BUG达到抓住蓝色小人的目的。
在场的众人则是看的越来越目瞪口呆。
“这……这是电脑能做出的操作吗?我怎么感觉这些操作就算是人类都得需要相当长的时间才能摸索出来啊?”
“不用感觉,这就是事实,这就是人工智能的力量吗?”
“我好像想到了一些东西,你们说,如果在只狼里面给BOSS增加这一套人工智能AI学习能力的话,会不会那些BOSS永远都不可战胜了?”
这个人话音刚落,其他身边的人都齐刷刷的看向他。
这人被看的浑身不自在:“你们这么看着我干嘛?”
“你还是人吗?要是给那些BOSS套上人工智能的能力,玩家还有的玩?那到底是游戏玩人还是人玩游戏啊?”
只狼这款游戏的难度调整看起来好像是给每一个敌人都直接调整的非常厉害非常难对付,但实际上每一个敌人的难度曲线都是经过精心设计的。
为此第十开发部还专门成立了一个精英怪设计组以及BOSS设计组。
这两个小组分别去设计不同敌人的难度曲线,让玩家在接受高难度的同时也会觉得自己就差一点就能战胜敌人,只要不出现太多的失误就是完全有可能做到的。
但是,要是真给只狼的BOSS弄个人工智能AI的核心,这辈子恐怕都没几个人能真正通关。
游戏高难度不是目的,而是给玩家带来另外一种快乐的手段,难度太高就是无形中的劝退。
最初的恶魔之魂等游戏一方面是当时的大环境不行,另外一方面也是当时这游戏最初给的难度确实有点高的太多了一些。
到后来宫崎老贼的游戏开发团队明显在难度曲线设计上有了更多经验,他们已经知道怎么样的难度可以让玩家始终保持一个高度的追捧度,然后才会诞生后来难度相对更亲民的黑暗之魂3,还有再次登上神坛的艾尔登法环。
“我就是说说,也没真的想这么做。”这个人微微缩了缩脖子,没有再多说什么。
这时不远处又有一个人突然开口说:“不过你这么一说,我其实觉得怪物猎人这样的游戏也同样可以加入人工智能AI啊,你们想那些本来就很强大的怪物再增加一点难度,也是非常合理的不是吗?”
这回就轮到这人身边的许多人齐刷刷的看向他了。
得,又出现一个不当人的家伙。
他们心中此时都在想的是绝对不能让这样的家伙成为游戏数值和难度设计师,不然玩家们可就惨了。
演示已经结束,所有人都被这个人工智能的成长速度所震惊。
从米国大约早晨十点钟程序编写完成开始,本尼迪就开始用实验室的电脑疯狂的训练AI。
然后到晚上的七点钟结束训练一共用了九个小时左右。
这九个小时就让这一个小游戏里的四个人工智能AI经历了数次迭代,这真的是有些恐怖。
而在本尼迪看来,这简直就是小儿科。
他的团队可是打算训练出真正无敌的星际争霸AI竞技选手,是绝对不可能战胜的那种。
而这个小小的程序演示甚至都不足以让他实验室的电脑性能跑满。
不过说真的,他也被竹游星这种奇思妙想的设想给惊艳到了。
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